ホイミソ堂 ドラクエ10攻略ブログ

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3倍じゃなく3分の1じゃねぇーか!!そのガッカリ感を解説

   

なんだか非難殺到したゲノミーの出現率

「3倍じゃなく3分の1でした。」

安西先生の勘違いにより…

「なんだ、ゲノミーけっこう会えるじゃん。」

・・・から…。

「普通にプレイしてたら、なかなか会えないレベル。」

と、反転した印象になったゲノミー遭遇率。
なにせ9倍の開きがあるからね。

1人で多種多様な情報を説明してりゃ
1個や2個くらい勘違いや
間違いがあるのは愛嬌。

しかし、今回は
間違った部分が致命的に致命傷。

ブーイングの嵐

ただ、ちょっとみんな落ち着いてね。

これ、まだ未実装のものだからね。

実装された後、ある日
ゲノミーの遭遇率が9分の1に
落とされたなら烈火の如くキレてもいいけど
まだ、無いものだからね。

中には「大損した。」と発言するブロガーも。
それはちょっと違うんじゃないかな。
もともと開発が設定した出現率は変わってないんだし。

安西先生が正しい発言してようが
間違った発言しようが
明日から我々がゲノミーに会える確率は変わらない。

人間はマイナスに敏感

それなのに、なぜ
こんなに反感を買ったのか。

世界最大のネットゲームメーカー
ブリザード社の副社長の講演に答えがある。

※参考文献 4gamer

ブリザード社のとあるMMOにて。

「休憩後は100%の経験値を得られるが
疲れてくると50%しか得られない」

という風にしたらブーイングの嵐だった。

そこで、基本経験値を半分にしたうえで
「休憩したら200%の経験値を得られる」

という風にしたら喜ばれた。

前者と後者は、説明や表示を変えただけで
まったく同じ仕様である。
しかし、評価が真逆のものとなった。

人間って、ダウンをイメージさせると
ネガティブになる。実際は損をしていなくても。
おもしろい話だね。

もし、安西先生がDQTVでは
実際のゲノミー遭遇率より低い数字を示唆し
広場のアップデート情報では、それよりも
高い数字になっていたら、みんなは…

「よっしゃ!」

って、なっていたんだろうな…。
香水つかったはぐメタ遭遇率の3分の1という
元の数字は一緒だとしても。

マイナス調整に敏感なDと鈍感なD

「ネットゲーマーはマイナス調整を嫌う。」

…という言葉があるけど
ネットゲーマーに限らず
人間だれしもそうだと思う。

この事を、理解していたのが
初代ディレクターの藤澤さん。
ネットゲーム歴が浅いにも関わらず
この言葉を知っており、なるべく
弱体調整を行わない事を公言していた。

タイガークローだけはごめんない

弱体調整があるにはあったけど最小限。
その代わりアッパー調整が微妙だったけど。
弱体を恐れてのチキン調整。

そして、2代目の人…
オノ強くします! → 次のバージョンで弱体
強化ガジェッドどや! → 即弱体(効果時間半分以下に)
フォースブレイクどや! → 即弱体(効果時間半減)
ミラもろどや! → 次のバージョンで弱体
ベビーサタンのマダンテ! → ・・・

強くしすぎて即弱体という
ネットゲーマーに嫌われる行動をたびたび行う。
全体の戦闘バランス自体はいいんだけどね。

さて、安西先生はどうなるか…。
真やいばと占い弱体は、反感もあるだろうけど
やりすぎ感がある強さだったんで
ここをイジるのはバージョン3のツケ。

今回の新職、天地雷鳴士に関しては…
あまり強くない。

という、意見が多いけど
「強くしすぎて、あとで弱体」ってなるより
「控えめな強さにして様子を見てアッパー調整」
これがベストなんですよ。

まぁ、今でも8人PT時や
サポ入りで型落ちボスを倒すのには便利な職。
あとテンの日の福の神カード消化にも。

ネットゲームプレイヤーはマイナスな要因が
チラつくと発狂する解説。
特にネトゲに慣れてないプレイヤーほど顕著。
なお、対人主体のゲームでは
ナーフ(性能ダウン)は必要な措置で
こちらでは怒る人もいれば喜ぶ人もいるし
ゲームバランスが適切になる事が多い。

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