ダークキング3討伐!戦士構成
順当にパワーアップ!?
まずは1~2と3の違いを解説。
攻撃力アップ
守備750の戦士でも
素の状態だと560くらうほどの
破壊力。敵の攻撃を下げるか
守備を上げるかしないと
戦パラ以外は耐えれない火力。
もちろんキングプレスの威力もアップ。
属性攻撃はすえおき
紫雲のたつまきと
やみのはどうの
威力と効果は一緒。
ダークタルトとロイヤルチャームの
出番は無し。
守備・・上がってる?
こころなしか上がってる
気がするようなしないような。
1の時のはやぶさ斬り
守備が上がっていたとしても
気にしなくていいレベル。
そして最大の変化点
クリスタル複数設置
黄色以降、1回の召喚で
クリスタルを4個製造する。
気分はキャッツアイ
キャッツアイは古すぎた。
今の無し。
気分は怪盗キッド。
3の戦闘ポイントをプロ解説
戦戦道僧の構成
真やいばで砕けないものは無い
ときおりヘナトス2段も入る。
こうなるとかなり楽。
真やいばがかわされた時は
「みかわし」を申告して
道具使いの武神の護法で
埋めてもらっていた。
序盤はまず死なない
時間が厳しい戦いになるので
前半で稼ぎたい。
やみのはどうは避けれる
敵の中央に立つのではなく
少しずらして
後だしじゃんけんぎみに攻撃。
やみのはどうが見えたら
横へ移動しよう。
僧侶1の場合、キラポンが
まわるわけないので
できるだけ回避。
とはいえ全員100%回避は
まずムリだし
状況によっては移動できない。
くらったらリムーバーで治療。
召喚の法則
ターゲットの真後ろに設置する。
その後、設置時に
ダークキングがいた方向へ
レーザーを出すことが多い。
次は最初に出した方向から
90度変えた角度で発射。
そして最初発射した方向へ
再度、発射を繰り返す。
石1~2個くらいなら
オタオタせず避けよう。
1度発射された場所には
10秒後くらいにまた飛んでくるので注意。
クリスタルがたまってしまったら
時計回りにある程度移動。
なるべく早く後半戦へ
今回から移動による攻撃できない
空白の時間ができる。
7~8分で折り返しておきたい。
そして、必ず外周で戦おう
中央にいてはいけない。
ダークキングの周囲に召喚
後半戦のクリスタルはダークキングの
まわりに4個設置される。
なるべく端で生成させたい。
(ときおり少し中央よりに
1個置く事もあるが。)
中央にたくさん設置されると
安全地帯がわからなくなる。
召喚を見たら
その場所から時計周りに移動しよう。
(およそ90度ほど)
おそろしい量のクリスタル
しかし、似たような場所に設置されてるため
移動するとそれほど脅威では無い。
死地へ戻らないといけない場合も
紫雲のたつまきの後は確定で
ダークテンペストが来る。
レーザーだらけとわかっていても
ダークキングの周囲へ戻ろう。
レーザーだらけの時は
しずくを躊躇せず使用。
逆にレーザーがないテンペスト中は
ボーナスタイム。
何度も移動していると…
召喚→移動を繰り返していると
最初に設置した罠が牙を向く。
移動時にどのへんが安全か
瞬時に判断しよう。
空間認識能力が試される。
かんたんっ!
「かんたんっ」などとほざいているが
6~7回目での勝利。
しずく・葉っぱを全員
大量に消費している。
多少、慣れてきたとしても
このままでは何度もやりたくない。
時間的に4は間に合うのか疑問。
4に1回勝つだけならば
僧侶を外して
戦戦道道か戦戦道踊
なんじゃないかなと思う。
4人目の人は回復を
すべてしずくと葉っぱでまかない
余裕あるときにひっさつや
CT技・踊りで攻撃支援。
1つの可能性
逃げ遅れて鈍足まで付与
手前に3人いるが
ダークキングは
逃げ遅れた1名をひたすら攻撃。
こっちへ来てくれない。
このパターンが何度かあったので
ひょっとしたらダークキングは
黄色以降、近くにいる人を
最優先して攻撃するんじゃないだろうか。
この役目がパラで
ダークキングに密着し
ファランクス大防御や
パラガーを繰り返せば
遠くから魔法使いが
攻撃し放題じゃないだろうか。
とはいえ、ファランクス系が無い間は
キングプレスでノックバックが
発生し、大防御とけて
レーザーで焼かれるし
ショックが来てもダメか・・・