ホイミソ堂 ドラクエ10攻略ブログ

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壁成立後、3つの対処方法

   

強敵で有効な壁戦法

ドラクエ10だけの独特な戦闘システム!

壁(相撲)

ターゲットされてない味方が
敵の前に立つ事によって
敵の行動を長時間潰す。
基本テクの1つで、レギロガ以外の
超強敵コンテンツでは必須の行為。
ほとんどのコインボスでも有効。

1部の例外の敵を除き
最大で15秒ほど継続可能。
15秒間、相撲が成立した場合
敵はやりたかった行動を諦め
ターンエンド攻撃に移行。

スコルパイドでは、相撲成立後の
対処方法がPTによって異なる。
それぞれのメリット・デメリットを解説。

途中で解放型

『途中で壁を抜くやり方』

前衛が2~3回殴ったくらいで
あえて壁を外して後衛の方へ向かわすやり方。

スコルパイドは後衛へ一直線

意図的な自動ドア。

メイヴやダークキングでこれをやると怒られそうだけど
スコルパイドの場合、後衛へ一直線した時の行動が
『通常攻撃』か『~スコルピオ』しか
ないため、リンクしてれば死ぬ事が無い。

後衛へ攻撃後、スコルパイドは続けて
反撃行動を行う。壁をしていた人へ
『通常攻撃』か『~スコルピオ』
もしくはその場で『熱波』(後半は覇軍も追加)

後衛が殴られた後は熱波(覇軍)を最警戒。

この方法のデメリット。
たまに熱波・覇軍の速度がおかしくなる

スコルパイドが走りながら攻撃をした後
不具合なのか仕様なのか
稀に『熱波・覇軍が高速で発動する』事がある。

「え、熱波見てから最速で移動したのに
なんであたっちゃったの?」

だいたい、この現象のせい。

後半、反撃覇軍にあたりやすいんで非推奨。

この即発動さえなければ
1番簡単でやりやすいんだけど…。

反撃誘発・受け

現在、主流な方法。

相撲後、10秒以上経過したあたりで
ターゲットが前にでてあえて攻撃を食らう。

壁成立後

ころあいを見てターゲットが…。

前へでて横からあえて当たる

通常攻撃だった場合は、即戻り。
~スコルピオだった場合は
確定まで少し猶予があるんで
前衛を巻き込まない位置へ移動。

このあとスコルパイドは即反撃行動。
壁をしていた誰かへ
『通常攻撃』か『~スコルピオ』
『ブラッドウェーブ』
もしくはその場で『熱波』(後半は覇軍もあり。)

この方法は、後衛が当たりに行く時間に注意。
理想は13~14秒受けなんだけど
遅れると大惨事。(15秒超えで理外のエンド攻撃炸裂)
逆に早すぎると、それはそれで前衛が驚いてしまう。

前衛が3回攻撃したくらいで当たりにいくのがベスト。
この方法は慣れればデメリット無し。

エンドまで引っ張り

ターンエンドまで完全に壁をする方法。
前衛はツッコミ待機必須

壁が15秒成立すると敵は
ターンエンド攻撃のみを行う。

壁の誰かへ物理攻撃か熱波(後半は覇軍も追加)

熱波や覇軍だった場合、ツッコミ避け必須。

しかし、即ツッコミしても手が磁石のように
モンスターに吸い付いて離れない場合があったり
仲間との位置取りによっては
ツッコミの行き先が思わぬ方向になり、失敗がある。

完全に上級者向き。

メリットは、敵の行動が
ターンエンド攻撃だけで1回行動。

事前に打ち合わせをしよう!

最初に敵を後衛へ向かわす解放型を
オススメしてたけど、今は後衛が食らいにいく
『反撃誘発・受け』型がオススメ。

どの方法で行くかは事前に決めておこう。

そして、1番大事なのが…。
壁はちゃんと成立させよう!
壁が成立する前に前衛が動いたり
特技を使ったりするとすり抜けるんで注意!

ターンがある場合は
密着してツッコミ待機がベスト。

ツッコミできないなら
一歩ひいてもいいから正面へ立ち動かない。

それと後衛も変な位置にいかないように注意。

こいつ、その場での範囲攻撃や
遠隔攻撃が多くて、あまり相撲が成立しない。
だからこそ相撲チャンスは確実に成功させたい!

そして相撲後の対象はキッチリしよう。
敵の行動がかなり限られてるんで
余裕をもって対処できるぞ。
近接物理攻撃か熱波(覇軍)しかないからね。

反撃行動・ターエンド行動後は
敵のターンが終了し、攻撃のチャンス。
相撲成立後は、ターンエンドまで
敵のAIの行動回数の事を考えなくていいぞ。

スコルパイドでの壁成立後の対処方法と
メリット・デメリットを解説。
画像では戦士構成だったりするけど
構成関係なく全ての構成で有効な戦法。
もっと詳しく知りたい人は
動画で解説してる人もいるんで
そっちもみてみよう。(がーりっくさんとか)

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