流行のテクニック『無限列車』って何!反撃をさらに引っ張れるとお得だぞ
移動干渉の果てを解説!
移動干渉で敵を引っ張ると、どうなるのか
モンスターが攻撃しようとしている対象の前に
別の仲間がいると移動干渉が発生して
このあいだ、敵は、攻撃ができない。
移動干渉による敵の行動阻害は
ドラクエ10での強敵との戦闘では
ほぼ必須な基本テク!
しかし、この行動阻害も無限に
続けられるわけではなく基本的に15秒間まで。
(一部の特殊なモンスターや、壁の人の押し具合によりこれより短い場合がある。)
移動干渉してるうちに、目に見えない反撃ゲージというものがたまっていき
これが溜まりきると敵は反撃行動を行う。
ハイエンドコンテンツボスの
反撃行動は、あたるとやばい技が多い。
ガルドドンでの魔法戦士は反撃を潔く男受け、結果、毎回死亡。
それを回避するテクニックが『誘発』
引っ張りきっての反撃行動を起こす前に
タゲがあえて攻撃にあたりにいってその後の反撃にそなえるようにする。
これが『誘発』
14秒で当たるのが理想とされているけど
苦手な人は11~13秒であたりにいっていいお。
(聖守護者、常闇なら左上の制限時間を参照すると楽)
多分、達人になると、時間を把握しつつも
仲間の行動を見て当たりに行ってる。
ギリギリまで引っ張りたいときは引っ張り
仲間の攻撃終了のキリがよかったら多少早くてもあたる。
誘発後の反撃行動は心の準備ができてるので対策が容易。
ここまでは、はるか古来からある基本テクニック。
余談だけどメイヴ4初期は反撃をおこさせない
壁が成立しても7秒であたるって戦法があったなぁ。
反撃行動をさらに移動干渉するとどうなるのか
今日、紹介しておきたいのはコレ。
反撃技が敵中心の範囲攻撃だった場合は
そのまま撃たれるけど、反撃技が
通常攻撃を含む、対象指定の狭い攻撃で
それを対象者が回避したらどうなるのか。
再び移動干渉が成立
デルメゼを例にあげると
こいつは黄色になるまで反撃行動が
通常攻撃 or ターコイズブラストのみ。
反撃に通常攻撃が選択された場合
再び移動干渉が可能。
(壁役が離脱し、その他の人が壁に入る事で成立。)
この現象は、昔のボスでも発生した記憶がある。
最近ではスコルパイドで狙えばそこそこ発生した。
そして、今回、デルメゼで成立しやすいので狙うPT続出!
今まで、この現象に名前が付いてなかったんだけど
『無限列車』
と、某映画のタイトルになぞらえて呼ばれ始めております。
実際は、無限ではなく2両編成なんだけどなっ。
『無限列車』の果てはどうなるのか
引っ張った敵をさらに引っ張った場合は反撃が起きない。
しかし…。
引っ張りきると反撃がなくてお得に見えるけど
即座に次の行動がおきて、とても危険!
対応が困難なんすよ、敵によってはいきなり爆速で強烈な範囲攻撃がきたり…。
で、引っ張りきる前にあたるとどうなるかというと
この移動干渉には反撃ゲージが溜まらない仕様になっており
攻撃後、2秒間くらい呆けまーす。
なので無限列車後は、ギリギリであたった方がプレイがスムーズ!
ただ、オレ氏の体感の話になりもうすが
無限列車時は、14秒間フルに引っ張ると危ない。
なんか少し、移動干渉を続けられる時間が短い気がする。
オレ氏がタゲだった場合は少しだけ早めにあたるようにしております。
※これは間違ってたらすまねぇ!
まぁ、多少早あたりしても、このあと敵は少しの間、動かないんで支障無し。
敵の反撃攻撃をさらに引っ張るとどうなるかを解説。
このテクニック自体は昔からあったけど
今まで名称がなくてうまく伝えられなかった。
このたび『無限列車』という名前で定着しそうなので覚えておこう。
実際は全然、無限じゃないんだけどね。