プレイヤー座談会に行ってきたぞー!中編
前編からの続き
青山さんから宣誓。
運営やゲームに関して
ネガティブな意見をいうのは全然OKで
むしろガンガン言って欲しいとの事。
よほど事実無根な事じゃない限り受け止める。
だけど、プレイヤー間での
誹謗中傷はやめてほしい!
はい、続き。
議題2 理想の職業バランスについて
現状のドラクエ10の職業バランスに
関してどうかという議論。
それぞれの職業に特徴がある分
得手不得手ができてしまい、強弱にも繋がる。
現在、どこでも使われる職業
圧倒的ナンバー1は戦士であり
その原因は『真やいばくだき』
(今回の聖守護者の闘戦記では微妙だったけど)
これは、職業の問題というより
真やいばありきの戦闘バランス調整が問題な気がする。
真やいばについて
軽く議論され、安西先生の見解は
安西先生「真やいばくだきの弱体予定はございません。」
今回の、聖守護者では微妙だったものの
依然として、真やいばが猛威をふるいそうだ。
仕方なくプロが真やいばに関して一言。
プロ「全職業で真やいば撃てるようにしたらどうっすかねw」
会場「あははは(嘲笑)」
本気なんだよ!(心の声)
真やいばを使う方としては楽しいんだけど。
(露骨に敵に弱体効果でるし
2人でまわしたり、状況によっては
タイミング計って撃つのがおもしろい。)
このスキルがあるうちは、これ前提になっている。
バカげた発想だけど、真やいばを弱体しないなら
他の職業にも同じようなスキルないと
戦士ゲーは終わらないわ。
もしくは、真やいば効果に耐性の項目を追加し
今後増える強敵には、ある程度真やいば耐性つき。
キラーパンサーと超強敵に関して
弱体されないか、気になるキラーパンサー。
なんと「弱体しない」と安西先生が明言。
いなずま大勝利
今回、猛威をふるったキラパン入り構成。
これは開発側で、まったく想定していなく
テストプレイでもキラパン入りは
行われていなかったそうだ。
というか、初日の強さ1で主流だった
戦戦天僧も、開発側で予想されてた
構成ではないらしい。
天地入りでのテストも行ってはいたけど
カカロンを含めた5人PTの安定性だけに
着眼しており、天地の火力は見えていなかったそうだ。
え・・・土耐性弱点にしておいて…?
常闇に関しては、レグナードだけ想定した通りの戦闘。
のちにバトで倒されたり、旅芸人に倒されたりしたけど。
安西先生「プレイヤーのみなさんは本当にすごい。」
何万人もやってるとどんどん戦術が生まれてくる。
しかし、レグだけ想定通りだったという事は
ダークキングとメイヴはどんな構成を想定してたんだ??
安西先生「天地は、弱い人でも戦えるようにする職業にした。」
とも、言ってた。
レベル50で召喚しても同じ物でてくるからね。
ストーリー程度なら、後衛を天僧にすると盤石。
ああ、そうそう。
ストーリーボスとコインボスに関しては
難しくしないとも言っていた。
ストーリーボスはともかくコインボスまで。
今後のコインボスはギュメイ将軍くらいの
難易度になるんかな。
実は職業のバランスはいい
ちくわ「他のMMOからみると
DQ10の職業バランスは、かなりいいですよ。」
ワイもこれ思ってた。前から思ってた。
10年前から思ってた、ワイが先。
ただ、これを言うと
職業バランスの話が終わってしまうんでは。
ところでキミたちはこれを聞いて
「職業バランスいいなら、なんで
聖守護者の闘戦記にバトとか盗賊とかいないんだよ!」
って、思うかもしれないけど
最高難易度の戦闘では
最適な職業だけ集うのはしょうがない。
適当な構成で倒せるなら、それはザコだ。
そういう事でなく、どんな職業でも
いい面があり、活躍する場面がある。
邪神でのレンや盗賊のサポート能力すごいぜ?
バトの突破能力もすごいだろ。
旅芸人と武闘家だけちょっと
ひっかかるけど、おおむねバランスがいいのだ。
最後にまるさんが一言。
まるさん「最後にいいっすか。
武闘家は強くならないんすかねー?」
うん、ワイもそう思う。
よーすぴ「でも、武闘家もけっこう強いよ。
防衛軍で棍もったりしてさー。」
異議あり!!
プロ「いえ、防衛軍で武いると
うーん・・・って思っちゃいますね。」
確かにガチな人が棍持つと強いけど
オートでマッチングするとイヤな予感しかしない。
武闘家の現状と問題点
テンションを好きなだけあげられる。
反面、テンションの良い消費先が無い。
バトのがテンションマスターになってるとの意見も。
すばやさが1番高く
ターン間隔が速いけど、強みになっていない。
こっから武闘家の強化案が話し合われ
けっこうおもしろい妄想にシフト。
「移動速度もすばやくしてみては。」
ほう、それは面白い。
移動速度が速くなる利点は
範囲攻撃の回避が簡単になる。
防衛軍など、広いマップでの移動効率アップ。
安西先生「移動速度は上げすぎてしまうと
FF11にあったような
逃げ回るだけで被弾しない事ができて
しまうんですよね。」
キミ、FF11やってたの。
俗にいうマラソン戦法。
安西先生は、タコなんちゃらっていう
表現をしていた。
DQ10の敵は移動スピードが速く
多少、移動速度アップを盛っても
それ、ムリだと思うけど。
青山さん「それと、移動速度を
あげすぎてしまうと移動干渉が
うまくいかないかもしれません。」
こんな感じの事を言ってた。
早くしすぎると相撲がうまくいかないらしい。
とはいえ、多少、上げる事はできるようだ。
実現するかわからないけど。
ついでに便乗してプロが提案。
プロ「武をスピード特化の職業にするなら
神速シャンソン効果のスキルを
武に与えられませんかね。」
なにもかも、速くしちまえっ!
ほとんどおめにかからないスキルだけど、アレ…。
学園でシャンション状態なった時すげー楽しかった。
他には、ためるをしまくったあと
気功弾を放つ職にするのはどうかと思ったけど
これは言うのをやめた。
宝珠めんどくさい問題
これは、以前、DQTVだかで
言ってた事のループにしかならなかった。
例えば職業ごとに、はまってる宝珠を記憶するという案。
戦士に転職したら戦士の宝珠がはまり
僧侶に転職したら僧侶の宝珠がはまる。
これは一見、便利でよいと思うけど
安西先生「それをやっちゃうと
宝珠が必須の雰囲気になってしまう。」
いえいえ、全部ではないけど
すでに必須なの多いですよ。
例えば真やいばの技巧ついてない戦士とかやばいです。
「ガジェッドの閃き、ついてないのは
どうぐ使いじゃないって聞いた。」
なんて、意見も。
そして、へろへろ状態は無くせないのか?
安西先生「へろへろを無くしてしまうと
職業を変えた時、つけかえ必須の空気になってしまう。」
宝珠システム、決してつまんなくはなかったけど
非常にめんどくさい事になってるよなぁ…。
例えば、昨日のプロ
この画面で、元気タイムが表示されてるけど
これは事前の準備で
宝珠のつけかえ→ヘロヘロ状態
→試練の門で解除を繰り返したなごり。
で、この戦闘中、神僧侶化してるけど
反面、他の事は何もできないボンクラになっている。
終わったら、また試練の門にいって
へろへろを直さないといけない。
もう、いっそ石板の穴1000個くらいにして
全部ハメられるようにしてほしい。